Bei der Entwicklung einer Technologie ist der Zugang für Personen mit Behinderung oft zweitrangig. Dies liegt mitunter daran, dass eine nicht-behinderte Person über eine andere gelebte Erfahrung verfügt als eine Person mit Behinderung. Im Rahmen des Projekts - Experiencing Access with Interactive Technologies - (kurz ACCESSTECH ) befasst sich Katta Spiel daher mit dem Zugang zu Technologie für Behinderte in drei festgelegten Kontexten. Einzigartig an diesem Ansatz ist, dass die Forschenden selbst über die Behinderung verfügen, die im Zusammenhang mit der Zugänglichkeit zu einer bestimmten Technologie untersucht werden soll. Insgesamt werden drei Technologien hinsichtlich ihrer Zugänglichkeit für Personen mit einer bestimmten Behinderung untersucht. Gefördert wird dieses Vorhaben durch einen ERC Starting Grant , der mit knapp 1,5 Millionen Euro dotiert ist.
Die ERC Starting Grants des European Research Council (ERC) gelten als eine der prestigeträchtigsten und höchstdotiertesten Förderungen der europäischen Forschungslandschaft für junge Wissenschaftler_innen. Bei der diesjährigen Vergaberunde gingen drei dieser Grants an die TU Wien - einen davon erhielt Katta Spiel vom Institut für Visual Computing and Human-Centered Technology. Ebenfalls einen ERC Starting Grant erhielten Julian Leonard vom Atominstitut und Xiao-Hua Qin vom Institut für Angewandte Synthesechemie.
Technologien erleben - mit Behinderung
-Forschen nichtbehinderte Wissenschaftler_innen an der Zugänglichkeit von Technologien für behinderte Menschen, so birgt dies die Gefahr, dass Artefakte entstehen, die zwar funktional zugänglich sind, aber von behinderten Gemeinschaften selbst als unerwünscht, ungewollt oder sogar schädlich angesehen werden-, erklärt Katta Spiel. Da Spiel selbst neurodivergent ist, greift nin (geschlechtsneutrales Pronomen) hier auf Erfahrungen aus erster Hand zurück.Neben der Frage, wie neurodivergente Personen sich selbst und Intimität erfahren (Kontext 1), erforscht das Team um Spiel auch, wie sich eine Mobilitätsbehinderung auf Erlebnisse in der Natur auswirkt und wie dieses in sozialen Netzwerken geteilt wird (Kontext 2). Zudem befasst sich das Team mit dem sozialen Kontext bei der Nutzung von Virtual Reality Headsets durch Gehörlose (Kontext 3). In allen drei Fällen verfolgt das Team einen partizipativen Ansatz durch Design - es wird folglich eng mit Betroffenen und Community partner_innen zusammengearbeitet. Dies wird auch über den Fortgang des Projektes entscheiden. -Mit ACCESSTECH streben wir einen grundlegenden Paradigmenwechsel in der Art und Weise an, wie wir Behinderungen und Technologien begegnen-, resümiert Katta Spiel.